Форум клана Белый Тигр

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Форум клана Белый Тигр » Вопросы по игре » ДПС (И это не про ГИБДД)


ДПС (И это не про ГИБДД)

Сообщений 61 страница 69 из 69

61

https://forumupload.ru/uploads/0000/bb/ed/15/445443.png
https://forumupload.ru/uploads/0000/bb/ed/15/556744.png

0

62

https://forumupload.ru/uploads/0000/bb/ed/15/41853.png
https://forumupload.ru/uploads/0000/bb/ed/15/827332.png

0

63

https://forumupload.ru/uploads/0000/bb/ed/15/t883745.png
https://forumupload.ru/uploads/0000/bb/ed/15/t567636.png

0

64

https://forumupload.ru/uploads/0000/bb/ed/15/107207.png
https://forumupload.ru/uploads/0000/bb/ed/15/498749.png

0

65

http://forumupload.ru/uploads/0000/bb/ed/174/842536.jpg
:confused:  :dontknow:  :no:

0

66

П может у тебя там два скелета стоит?

0

67

TESO Library | The Elder Scrolls Online
TESO Library | The Elder Scrolls Online запись закреплена
вчера в 20:31
Только успели зосы проанонсировать новое дополнение, как уже наготове новая их статья - на сей раз посвящённая изменениям боевой системы в грядущем обновлении. Ну а ваши дорогие админы уже успели её вам перевести - так что читайте и делитесь впечатлениями в комментариях!

***

Алек Вериш из команды, занимающейся разработкой боевой системы ESO, расскажет нам о том, каких изменений стоит ожидать с выходом Обновления 35 и дополнения Lost Depths

Приветствую!

Новое дополнение уже почти здесь, а значит, пришло время поделиться некоторыми соображениями, стоящими за будущими большими изменениями. Это обновление принесёт огромное количество корректировок баланса сразу, чтобы, как мы надеемся, уменьшить необходимость в больших и радикальных изменениях в будущих обновлениях, поскольку некоторые, на первый взгляд, незначительные изменения влияют на значительную часть боевой системы в целом. Основные акценты в Обновлении 35 двойственны: это увеличение доступности боя в игре за счёт увеличения продолжительности эффектов способностей (таких как урон с течением времени, баффы и дебаффы) и продолжение попыток бороться с некоторыми неприлично высокими значениями урона в хай-энде. Давайте начнём с того, что разберём некоторые фундаментальные реалии ESO на данный момент.

Вивинг

В данный момент, чтобы быть действительно эффективным в боях в ESO, вам необходимо уметь манипулировать кое-чем, что известно как "вивинг", что можно охарактеризовать, как "втискивание" нескольких действий в окно глобального кулдауна. Это значительно увеличивает вашу свободу действий и получаемую отдачу, и это основной элемент игры, который мы приняли, поскольку это помогает нашей боевой системе ощущаться по-особенному и делает её более увлекательной, как только вы постигаете все тонкости. Однако влияние вивинга приводит к огромному разрыву в эффективности, когда игроки, которые не могут с ним достаточно эффективно взаимодействовать, остаются далеко позади тех, кто может. Хотя это частично неизбежно и является важной частью того, что делает овладевание ESO или любой другой деятельностью, использующей подобную систему, особенно удовлетворительным, мы хотим сделать всё возможное, чтобы сократить этот разрыв. Чем ближе разрыв между низким и высоким уровнем, тем проще создавать контент, охватывающий наибольшую аудиторию, обеспечивая при этом более естественные точки роста для тех, кто хочет совершенствоваться. С этой целью мы стали изучать влияние, которое оказывает одна из наиболее распространённых и важных форм вивинга в ESO - вивинг лёгких и тяжёлых атак.

В Обновлении 35 мы уменьшаем влияние лёгких и тяжёлых атак на нанесение урона, изменяя их урон так, чтобы он был одинаковым для всех, независимо от ваших характеристик. Мы потратили значительное количество времени на изучение того, какой опыт новый игрок получит от использования этих атак, используя его в качестве отправной точки для определения того, какой урон они должны наносить в дальнейшем. Цель состоит в том, чтобы не навредить "лоу-энд" контенту игры, затрагивая лишь более высокий, вплоть до хай-энда. Поступая таким образом, мы надеемся уменьшить разницу между потенциалом в нанесении урона так, чтобы сохранить удовлетворение от обучения вивингу, чтобы отдача от этого всё ещё ощущалась, но в гораздо меньшей степени, чем ранее.

Для справки, в большей части хай-энд контента ESO средний билд получает 15-20% всего своего урона только от лёгких атак, что является огромным вкладом в наблюдаемый нами разрыв эффективности. При внутреннем тестировании новых настроек мы увидели общее снижение урона на 6-11%, что позволяет значительно сократить и оздоровить разрыв, при этом сохраняя ощущение мастерства и выражение этого мастерства при помощи вивинга.

С этими корректировками, мы также внесём множество изменений в наборы предметов, пассивные способности и баффы, чтобы классы оставались сбалансированными при нанесении урона, а также попытаемся улучшить их работу, позволяя билдам усиливать эти действия (мы слышали ваш плач, любители тяжёлых атак, и мы желаем вам лучшего), не вводя нездоровый игровой процесс между PvE и PvP.

Боевые эффекты

Другая область, на которую мы потратили значительную часть времени при разработке этого обновления - это длительность действия эффектов в ESO, поскольку это ещё один сильный способ улучшить ваши боевые возможности. Помимо вивинга, основным ограничителем вашей эффективности в бою является ваша способность накладывать эффекты, такие как урон, исцеление, защита и т.д., которые привязаны к вашим активным способностям, которые, в свою очередь, привязаны к глобальному кулдауну. Активация способности из панели способностей блокирует вам возможность применения ещё одной способности на 1 секунду, поэтому способ обойти эту систему - использовать способности, добавляющие вам силу или иные дополнительные эффекты, без необходимости их постоянной активации. Сюда входят баффы и дебаффы, или способности к нанесению урона/исцелению с течением времени. Сохранение как можно большего количества этих способностей активными как можно дольше значительно повышает вашу эффективность в бою, создавая ещё одну область мастерства и потенциал к разрывам в эффективности.

В настоящее время большинство этих способностей имеют 10-секундное окно действия, что означает, что для максимальной эффективности вы должны активировать их раз в 10 секунд. С наличием у вас суммарно 10 слотов для способностей, это приводит к ситуации, когда вы хотите иметь почти в каждом слоте одну из подобных способностей, увеличивая свой боевой потенциал за каждый основанный на продолжительности эффект, который вы используете. В сочетании с вивингом, это создаёт реальность, в которой для эффективности требуется высокая частота действий в минуту, а также надёжная ротация, для сохранения как можно большего числа этих эффектов активными. Это, в свою очередь, увеличивает необходимость пристально следить за своей панелью способностей, отвлекая вас от того, что происходит на экране. Хотя это может создать волнующий боевой опыт, когда вам нужно постоянно следить за различными действиями на экране, это также может быть ошеломляющим и особенно сложным для вас, чтобы делать это со скоростью, необходимой для эффективности.

Поэтому в Обновлении 35 мы увеличиваем длительность множества из этих эффектов в игре, в первую очередь урона с течением времени, баффов и дебаффов. Увеличивая продолжительность, мы надеемся уменьшить напряжение от использования многих боевых ротаций, что позволит вам сосредоточиться на происходящем на экране, а не на жонглировании баффами и дебаффами на панели ваших способностей, и сделает игру намного более доступной.

Поэтому в Обновлении 35 мы увеличиваем длительность множества из этих эффектов в игре, в первую очередь урона с течением времени, баффов и дебаффов. Увеличивая продолжительность, мы надеемся уменьшить напряжение от использования многих боевых ротаций, что позволит вам сосредоточиться на происходящем на экране, а не на жонглировании баффами и дебаффами на панели ваших способностей, и сделает игру намного более доступной.

Поскольку многие из этих эффектов в настоящее время дают огромное количество силы за применение в течение их продолжительности, простое увеличение длительности добавит огромное количество силы в игру, где её и без того в избытке. Чтобы предотвратить это, мы скорректировали многие из этих значений, чтобы учесть их увеличившуюся продолжительность; это будет общим увеличением их эффективности за применение, с одновременным снижением их эффективности в секунду, пока они активны. Это должно будет снизить максимальный потенциал многих сборок, одновременно делая лучше их базовый опыт, когда многим игрокам станет проще поддерживать их эффекты активными. Проще говоря, мы уменьшаем базовый урон в секунду от этих способностей, одновременно с тем увеличивая их длительность и общий урон.

К примеру, ранее наносящие урон эффекты со временем действия наносили в 1,5 раза больше урона, чем спам-атаки (такие, как Внезапная атака), в течение 10 секунд, то есть наносили 0.15 относительного урона в секунду. Теперь же эффекты со временем действия будут наносить в 2 раза больше урона, чем спам-атаки, и длиться 20 секунд, что увеличит общий урон и снизит относительный урон в секунду до 0.1. В соответствии с этим, многие эффекты исцеления с течением времени также будут скорректированы, чтобы гарантировать, что они не окажутся чрезмерно эффективными по сравнению с уроном в течение времени, при это оставаясь эффективными для PvE.

Обе области изменений потребовали значительной переработки существующих классовых способностей и пассивных навыков, чтобы гарантировать, что они окажутся сбалансированными друг с другом впоследствии. Мы признаём, что это приведёт к большим изменениям в том, как вы оптимизируете свои сборки и как ими играете, но мы надеемся, что к концу перехода на эти стандарты игра станет более приятной и доступной для всех.

После того, как эти изменения будут введены в игру, мы собираемся сосредоточиться на любых возникающих проблемах с балансом в следующих нескольких обновлениях, надеясь уменьшить хаотичный характер изменений на короткий период после первоначальной турбулентности. Мы будем внимательно следить за последующими обсуждениями, а также первоначальными отзывами о предстоящем цикле PTS. Поскольку масштаб этих изменений весьма велик по своей природе, пожалуйста, поймите, что для внесения изменений может потребоваться больше времени, поскольку изменение одного стандарта влияет на очень многие конкретные способности.

Мы надеемся, что это помогло внести некоторую ясность в наши цели с учётом предстоящих изменений, которые вы увидите, и позволит вам подготовиться к ряду грядущих изменений. Мы знаем, что это нелёгкий процесс, и ценим ваши терпение и понимание, поскольку мы пытаемся улучшить игру, которую вы (и мы!) любите. Пусть дороги ведут вас в приятные путешествия, и мы надеемся встретиться с вами в Тамриэле!

Отредактировано Меркаль (07-07-2022 12:26:02)

0

68

Свежие замеры, сделанные впервые после высокого острова. Без особого фанатизма- не особо меньше. теперь будем ждать изменений после обновления ротации

https://forumupload.ru/uploads/0000/bb/ed/15/852502.png
https://forumupload.ru/uploads/0000/bb/ed/15/499564.png

0

69

Свежий замер новый патч

https://forumupload.ru/uploads/0000/bb/ed/15/978974.png

Отредактировано Меркаль (25-08-2022 17:18:00)

0


Вы здесь » Форум клана Белый Тигр » Вопросы по игре » ДПС (И это не про ГИБДД)